博客
关于我
WebGL之物体选择
阅读量:423 次
发布时间:2019-03-06

本文共 857 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

如何实现WebGL图形的物体选择

在WebGL编程中,实现物体的选择是实现图形交互的关键环节。最常见的挑战之一是如何准确判断用户点击是否选择了特定的物体或物体的某一部分。本节将详细探讨两种常用的物体选择方法。

颜色区分法《WebGL编程指南》中提出的颜色区分法是一种简单有效的物体选择方法。具体步骤如下:

  • 鼓励用户按下鼠标时,将物体重绘为特定颜色(如红色)。
  • 读取鼠标点击位置的像素颜色。
  • 使用物体原来的颜色重新绘制物体。
  • 比较读取到的颜色与预设颜色值,相等则表示点击中物体。
  • 这种方法简单易行,但存在颜色分配隐患,且不够友好。

    光线投射法光线投射法是目前最广泛且精确的物体选择方法。Three.js等框架实现了这一方案,其原理如下:

  • 从视点发出的光线先投射到物体的近截面,再投射到远截面。
  • 根据鼠标点击位置 (x, y) 和视图投影矩阵 (viewProjection),计算出射线向量。
  • 判断射线是否穿过物体包围盒。
  • 对于包围盒内的物体,进一步判断射线是否与其某个三角形面相交。
  • 包围盒算法包围盒算法通过计算物体在屏幕坐标系中的边界,判断鼠标位置是否在物体包围盒内。具体实现步骤:

  • 使用视图投影矩阵 (mvp) 将物体坐标转换为屏幕坐标。
  • 遍历物体顶点,确定包围盒边界。
  • 判断鼠标位置是否在包围盒内。
  • 射线与三角形相交包围盒算法虽然简单,但在物体形状复杂或物体间紧密时精度不足。因此需要进一步判断射线是否与三角形面相交。

    三角形内点的定义:T(u, v) = (1 - u - v)V0 + uV1 + vV2其中 u ≥ 0, v ≥ 0, u + v ≤ 1。

    射线参数方程:T(t) = P + td

    通过求解射线与三角形的交点方程组,可以确定射线是否与三角形面相交。

    包围盒与射线相交的具体实现:

  • 计算物体顶点在屏幕坐标的包围盒边界。
  • 判断鼠标位置是否在包围盒内。
  • 对于包围盒内的物体,使用射线与三角形相交算法进一步精确定位。
  • 这种方法结合了包围盒快速筛选和射线精确判断,既保证了效率,又确保了准确性。

    转载地址:http://ncduz.baihongyu.com/

    你可能感兴趣的文章
    Netty工作笔记0070---Protobuf使用案例Codec使用
    查看>>
    Netty工作笔记0077---handler链调用机制实例4
    查看>>
    Netty工作笔记0084---通过自定义协议解决粘包拆包问题2
    查看>>
    Netty工作笔记0085---TCP粘包拆包内容梳理
    查看>>
    Netty常用组件一
    查看>>
    Netty常见组件二
    查看>>
    netty底层源码探究:启动流程;EventLoop中的selector、线程、任务队列;监听处理accept、read事件流程;
    查看>>
    Netty心跳检测机制
    查看>>
    Netty核心模块组件
    查看>>
    Netty框架内的宝藏:ByteBuf
    查看>>
    Netty框架的服务端开发中创建EventLoopGroup对象时线程数量源码解析
    查看>>
    Netty源码—2.Reactor线程模型一
    查看>>
    Netty源码—3.Reactor线程模型三
    查看>>
    Netty源码—4.客户端接入流程一
    查看>>
    Netty源码—4.客户端接入流程二
    查看>>
    Netty源码—5.Pipeline和Handler一
    查看>>
    Netty源码—5.Pipeline和Handler二
    查看>>
    Netty源码—6.ByteBuf原理一
    查看>>
    Netty源码—6.ByteBuf原理二
    查看>>
    Netty源码—7.ByteBuf原理三
    查看>>